Con la nueva versión en OpenGL que con las pruebas que tengo hechas por ahora parece que va más rápido que en DirectX, puedo abusar más de las transparencias y podría poner tanto el DRS/KERS como los tiempos semitransparentes para que no taparan la visión, aunque añadir la opción de no mostrarlas también estaría bien.
Lo del DRS que solo se puede aplicar en la zona marcada para ello incluso en clasificación es algo que pondré como opción en la versión que saque multiplataforma (posiblemente saque primero una versión solo para Windows con los mismos menús y opciones y luego ya una versión completamente distinta en cuanto a interface de usuario que además será multiplataforma y añadiré muchas opciones nuevas que ahora no caben en las pantallas)
Respecto a las opciones del online en la pantalla de opciones tenemos 3 cosas:
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envío en modo asíncrono : Esta opción ha de estar siempre activada, la dejé por si algún ordenador muy viejo tenía problemas ya que este genera un segundo hilo de ejecución, pero el no activarla puede hacer que el juego vaya a golpes ya que cada trama que se envía el juego se queda parado esperando la respuesta del cliente, mientras que en modo asíncrono el juego va por un hilo de ejecución y el online por otro, por lo que la espera de respuesta de los clientes no afecta a los FPS (aunque si al online).
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usar un proceso para cada jugador : Esta opción solo es válida para el servidor de la partida y lo que hace es crear un hilo de ejecución para cada cliente conectado en vez de uno único para todo el online. Lo que se consigue con esto es que si un cliente tiene un problema con el online no afecte al resto ya que cada uno tiene su propia cola de tramas que se envían por los distintos threads. Esta opción mejora el online, pero consume bastantes más recursos de CPU y puede se algo inestable si el servidor no tiene una CPU multi core.
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permitir tramas UDP : Hay dos tipos de tramas en el online, las TCP que se envían de forma segura esperando la confirmación de recepción y si esta no llega se vuelve a enviar y las UDP que enviamos y nos olvidamos. Evidentemente las UDP son mucho más rápidas porque el thread del online no se queda esperando y por lo tanto las tramas a enviar no van a una cola, si no que se envían al momento. Por contra son tramas que se pueden perder muy fácilmente y por eso permito el no usarlas, pero lo recomendado es que estén activadas.
Saludos.