; en [OSDGraficos] todos los campos "Fichero**" indican el nombre del PNG desde la carpeta MiniRacingOnline/Graficos/
; en [OSD****] las coordenadas X,Y de los grficos del OSD vienen expresadas en %
;    valores positivos son desde los laterales izquierdo y superior
;    valores negativos son desde los laterales inferior y derecho
;    valores a cero es centrado a pantalla (en X el eje horizontal y en Y el eje vertical)
;    sin embargo las coordenadas de XGfx**, YGfx** son en pixels respecto el punto (0,0) del OSD en cuestin
;    en IGfx** tenemos que poner el identificador del grfico, que puede ser de los que se acaban de crear en [OSDGraficos] por ejemplo "OSDGrafico**" o bien el nombre de un grfico del juego (los del fichero Graficos.ini de la carpeta graficos) por ejemplo "METEO01"

; en los mods lo primero que se hace es cargar todos los grficos del OSD desde [OSDGraficos] que tendrn el Identificador "OSDGrafico**"
; luego creamos todas las fonts grficas desde [OSDFonstG] (ahora que ya tenemos los grficos) y todas las TTF desde [OSDFontsT]
; y por ltimo leemos los distintos tipos de OSD desde [OSD*****]

; *** OSD ***

[OSDGraficos] 	     --> Son todos los grficos que se van a usar desde los distintos tipos de OSD. El Identificador del grfico ser "OSDGrafico***" donde *** es [001..999]
  Fichero***	     = Nombre del fichero con el PNG o si empieza por "*" identifica un grfico ya existente
  SeparadorSprite*** = Si es TRUE fuerza SkipWidth y SkipHeight a 1. Si es false se leen los dos siguiente parmetros
  SkipWidth***	     = Separacin en pixels entre frames horizontales. Solo se lee si SeparadorSprite**=FALSE
  SkipHeight***	     = Separacin en pixels entre frames verticales. Solo se lee si SeparadorSprite**=FALSE
  FramesH***	     = Cuantos frames hay horizontalmente. Solo si es 0 leeremos el siguiente campo PatternWidth**
  PatternWidth***    = Si no se ha especificado cuantos frames hay horizontalmente (FramesH**) podemos indicar cuantos pixels de ancho tiene cada frame
  FramesV***	     = Cuantos frames hay verticalmente. Solo si es 0 leeremos el siguiente campo PatternHeight**
  PatternHeight***   = Si no se ha especificado cuantos frames hay verticalmente (FramesV**) podemos indicar cuantos pixels de alto tiene cada frame
  Transparent***     = Si el grfico tiene fondo transparente. El color transparente es el pixel del a esquina inferior izquierda
  TipoDraw***	     = Tipo de pintado. 0=Draw; 1=Blend; 2=Add; 3=Sub;
  Alpha***	     = Alpha del grfico [0..255] donde 0 es completamente transparente y 255 completamente opaco


[OSDFontsG] 	--> Son las fonts de tipo grfico. Se pueden crear hasta 99 [01..99]
  Font**	= Identificador del grfico con las letras, por ejemplo "OSDGrafico**"
  Alfabeto** 	= Alfabeto de las fonts grficas
  Width**   	= Pixels a restar al tamao del frame de cada letra para hacer la font de tamao variable
  TipoDraw**    = Tipo de pintado. 0=Draw; 1=Blend; 2=Add; 3=Sub;
  Alpha**       = Alpha del grfico [0..255] donde 0 es completamente transparente y 255 completamente opaco


[OSDFontsT]	--> Son las fonts de tipo TTF. Se pueden crear hasta 99 [01..99]
  Font**	= Fichero TTF desde la ruta MiniRacingOnline/Fonts
  Size**	= Tamao de la font
  Bold**	= Si es negrita
  Italic**	= Si es cursiva
  Underline**	= Si est subrallada


; Y una vez tenemos creados los grficos y fonts podemos cargar los distintos tipos de OSD que todos tienen el siguiente formato:
[OSD****] Son los distintos tipos de OSD con hasta 99 grficos, 99 parmetros, 99 fonts grficas y 99 fonts ttf
  Visible	= Si en este mod se muestra este tipo de OSD o no
  Tipo		= Si el tipo de OSD puede tener distintos tipos 
  X		= Coordenada X expresada en % del OSD completo
  Y		= Coordenada Y expresada en % del OSD completo
; hasta 99 grficos donde ** puede ser [01..99]
  IGfx**	= Identificador del grfico, por ejemplo "OSDGrafico**" o bien el nombre de un grfico del juego (los del fichero Graficos.ini de la carpeta graficos) por ejemplo "METEO01"
  XGfx**	= Coordenada X relativa en pixels para este grfico desde el X del OSD
  YGfx**	= Coordenada Y relativa en pixels para este grfico desde el Y del OSD
; hasta 99 parmetros de tipo "Integer", donde ** puede ser [01..99]
  ParamI**  	= Parmetro de tipo Integer
; hasta 99 parmetros de tipo "Real", donde ** puede ser [01..99]
  ParamR**	= Parmetro de tipo Float
; hasta 99 parmetros de tipo "String", donde ** puede ser [01..99]
  ParamS** 	= Parmetro de tipo Float
; hasta 99 fonts grficas, donde ** puede ser [01..99]
  IFontG** 	= Indice (1..99) de la font grfica [OSDFontsG**]
  XFontG** 	= Coordenada X relativa en pixels para este grfico desde el X del OSD
  YFontG** 	= Coordenada Y relativa en pixels para este grfico desde el Y del OSD
  TFontG**      = Tipo de Font. Las fonts grficas pueden contener varios tipos de fonts en un nico grfico 
  CFontG**      = Color de la font (o blanco si no se dice nada)
; hasta 99 fonts ttf, donde ** puede ser [01..99]
  IFontT**  	= Indice (1..99) de la font TTF [OSDFontT**]
  XFontT** 	= Coordenada X relativa en pixels para este grfico desde el X del OSD
  YFontT** 	= Coordenada Y relativa en pixels para este grfico desde el Y del OSD
  CFontT**      = Color de la font (o blanco si no se dice nada)
  JFontT**      = Justificado del texto: Left; Center; Right (por defecto es L)



; los distintos tipos de OSD son:
[OSDMiniMapa]
  ; es el minimapa con las posiciones de cada coche.
  IGfx01 = Mi coche 
  IGfx02 = el coche que va en primera posicin
  IGfx03 = el coche que va en segunda posicin
  IGfx04 = el coche que va en tercera posicin
  IGfx05 = el resto de jugadores humanos
  IGfx06 = los bots
  ParamI01 = el alpha [0..255] del MiniMapa


[OSDSemaforo]
  ; es el OSD con el semforo grande que da la salida. El grfico original tiene de identificador "Semaforo"
  IGfx01 = Semforo con 6 posiciones


[OSDLogo]
  ; es el OSD con el logo del tipo de competicin/mod. El grfico original tiene de identificador "Logo"
  IGfx01 = Logo


[OSDVueltas]
  ; es el OSD que indica el nmero de vueltas o tiempo restante.
  IGfx01   = grafico con 5 posiciones: normal, bandera amarilla, bandera cuadros, en rojo (se acaba tiempo), info fin carrera 
  IFontT01 = Texto de la primera lnea
  IFontT02 = Texto de la segunda lnea
  IFontT03 = Texto "Lap"para indicar en que vuelta estamos
  IFontT04 = Texto "Q"  "P" para indicar en que sesin estamos
  ParamI01 = si es 0 mostramos "vuelta actual/total vueltas" y si es distinto de 0 mostramos "vueltas restantes/total vueltas"
  ParamI02 = desplazamiento horizontal segunda lnea
  ParamI03 = desplazamiento vertical segunda lnea
  ParamS01 = Color de las letras sobre el fondo amarillo (de bandera amarilla)
  ParamS02 = Color de las letras sobre el fondo rojo (10 segundos para acabar la sesin)


[OSDMeteo]
  ; es el OSD que indica la meteorologa dentro del circuito.
  IGfx01 = Marco/fondo de la meteorologa
  IGfx02 = 15 barras con el nivel de meteorologa
  IGfx03 = Sol
  IGfx04 = Sol/Nublado
  IGfx05 = Nublado
  IGfx06 = Lluvia suave
  IGfx07 = Lluvia fuerte
  IGfx08 = Meteo aleatoria
  IFontT01 = Font para la hora del da
  XFontT01 = X de la hora del da
  YFontT01 = Y de la hora del da
  IGfx09 = Marco/fondo hora del dia
  IGfx10 = Luna
  IGfx11 = Luna/Nublado


[OSDTiempos]
  ; es el OSD que indica a la izquierda los tiempos/posicin/nombre en clasificacin y carrera. 
  IGfx01 = grfico con 17 posiciones: 5 rojas, 6 negras y 6 azules (nombre simple, nombre completo, mejora tiempo, mantiene posicin, mejora posicin, pierde posicin)
  IGfx02 = para indicar si el coche est en boxes o ya ha finalizado su sesin. 2 frames para que todos los jugadores usen los mismos grficos de PIT(0) y FIN(1)  y 4 frames para que el jugador local use otros iconos para PIT(2) y FIN(3)
  IGfx03 = franja con el color de la escudera
  IGfx04 = Opcional. En caso de existir la lineas impares se pintarn con el GFX01 y las paras con el GFX04 y si no existe todas las lineas con el GFX01
  IGfx05 = Opcional. En caso de existir la lineas impares se pintarn con el GFX02 y las paras con el GFX05 y si no existe todas las lineas con el GFX02
  ParamI01 = Alpha de la primera posicin
  ParamI02 = Alpha del resto de posiciones
  ParamI03 = Separacin entre la 1 y el resto de posiciones
  ParamI04 = Si es 1 en carrera solo se muestra cuando indica las posiciones ganadas/perdidas 
  ParamI05 = Desplazamiento horizontal para la posicin de Pit/Fin en prcticas y clasificacin
  ParamI06 = Desplazamiento horizontal para la posicin de Pit/Fin en carrera (solo nombres)
  ParamI07 = Desplazamiento horizontal para la posicin de Pit/Fin en carrera (nombres + posiciones)
  IFontT01 = Texto para la posicin
  IFontT02 = Texto para el nombre del jugador (o siglas)
  IFontT03 = Texto para el tiempo
  IFontT04 = Texto para las posiciones ganadas/perdidas (carrera)
  IFontT05 = Texto para el nmero del jugador
  ParamS01 = Color letras nombre sobre fondo rojo (1 posicin)
  ParamS02 = Color letras sobre fondo verde (al ganar posiciones en carrera)
  ParamS03 = Color letras sobre fondo amarillo (al perder posiciones en carrera)
  ParamS04 = Color letras nombre sobre fondo azul (jugador local)
  ParamS05 = Color lertas sobre fondo verde (al mejorar el tiempo en prcticas o clasificacin)
  ParamS06 = Color letras posicion sobre fondo rojo (1 posicin)
  ParamS07 = Color letras posicion sobre fondo azul (jugador local)


[OSDPosiciones]
  ; es el OSD que indica en la parte de abajo las posiciones/paradas en boxes de los coches. 
  IGfx01 = grfico con 35 posiciones: 8 rojas, 13 negras, 13 azules, y una de diferencias (no se usa aqu)
  IGfx02 = fondo donde se pintan las posiciones
  IGfx03 = franja con el color de la escudera
  IGfx04 = Grfico GAP sobre el OSD
  IFontT01 = Texto para la posicin
  IFontT02 = Texto para el nombre del jugador (o siglas)
  IFontT03 = Texto para el tiempo
  IFontT04 = Nmero del jugador
  ParamI01 = 0 para mostrar las siglas, 1 para mostrar el nombre completo
  ParamI02 = 0 para ir pasando pantallas y 1 para scroll suave
  ParamI03 = desplazamiento horizontal adicional al ancho de IGfx01 para las posiciones contiguas


[OSDPosiciones2]
  ; es el OSD que indica las posiciones/paradas en boxes de los coches. 
  IGfx01 = grfico con 3 posiciones para el fondo de cada celda
  IGfx02 = grfico con el ttulo
  IGfx03 = franja con el color de la escudera
  IFontT01 = Texto para la posicin
  IFontT02 = Texto para el nombre del jugador (o siglas)
  IFontT03 = Texto para el tiempo/paradas
  IFontT04 = Texto para el nmero del jugador
  ParamI01 = nmero de columnas del OSD
  ParamI02 = nmero de filas del OSD
  ParamI03 = desplazamiento X para las columnas
  ParamI04 = desplazamiento Y para las filas
  ParamI05 = desplazamiento X para cada fila


[OSDTiempoCarrera]
  ; es el OSD muestra en carrera el tiempo del jugador del scroll. 
  IGfx01 = grfico con los 3 fondos del tiempo (normal, mejor, peor)
  IGfx02 = franja con el color de la escudera
  IFontT01 = Texto para la posicin
  IFontT02 = Texto para el nombre del jugador (o siglas)
  IFontT03 = Texto para el tiempo
  IFontT04 = Texto para la diferencia en los parciales
  ParamI01 = 0 para mostrar las siglas, 1 para mostrar el nombre completo
  ParamS01 = Color letras sobre fondo verde 
  ParamS02 = Color letras sobre fondo amarillo
  ParamS03 = Color letras si nos anulan la vuelta por salirnos de pista


[OSDRadio]
  ; es el OSD de los avisos de radio desde boxes. 
  IGfx01 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras y animacin
  IGfx02 = grfico con la animacin de la radio
  IGfx03 = grfico con el recuadro de color del equipo para poner el nmero del piloto
  IFontT01 = Nombre del jugador
  IFontT02 = Nmero del jugador


[OSDPole]
  ; es el OSD con la pole o la vuelta rpida de carrera.
  IGfx01 = grfico animado con el fondo sobre el que se escriben las letras
  IGfx02 = grfico con el recuadro de color del equipo para poner el nmero del piloto. Si no se pone este grfico tampoco pinta el nmero
  IFontT01 = Texto con el nombre del jugador
  IFontT02 = Texto con el equipo del jugador
  IFontT03 = Texto el tiempo de la pole/vuelta rpida
  IFontT04 = Nmero del jugador
  IFontT05 = Posicin del jugador
  ParamI01 = desplazamiento horizontal (X) para la bandera
  ParamI02 = desplazamiento vertical (Y) para la bandera
  ParamI03 = bandera visible si > 0


[OSDCrono]
  ; es el OSD con el cronmetro mientras damos las vueltas de prcticas o clasi.
  IGfx01 = grfico con el fondo (4 posiciones) sobre el que se escriben las letras
  IGfx02 = grfico con el recuadro de color del equipo para poner el nmero del piloto
  IGfx03 = grfico con los 3 tipos de ruedas
  IFontT01 = Texto con el nombre del jugador
  IFontT02 = Texto con el tiempo del jugador
  IFontT03 = Texto con el nmero 1 del jugador de la pole
  IFontT04 = Texto con el parcial del jugador de la pole
  IFontT05 = Nmero del jugador
  IFontT06 = Posicin del jugador
  ParamS01 = Color letras del tiempo si nos anulan la vuelta


[OSDParcial]
  ; es el OSD que muestra las diferencias en los parciales de prcticas o clasi.
  IGfx01 = grfico con el fondo (4 frames) sobre el que se escriben las letras
  IGfx02 = grfico con el fondo (3 frames) sobre el que se escriben la posicin
  IGfx03 = grfico con el recuadro de color del equipo para poner el nmero del piloto
  IGfx04 = grfico con los 3 tipos de ruedas
  IFontT01 = Texto con el nombre del jugador
  IFontT02 = Texto con el tiempo del jugador
  IFontT03 = Texto con el nmero 1 del jugador de la pole
  IFontT04 = Texto con el parcial del jugador en naranja
  IFontT05 = Texto con el parcial del jugador en verde
  IFontT06 = Texto con la posicin si somos primero (fondo rojo)
  IFontT07 = Texto con la posicin si no somos primero (fondo negro)
  IFontT08 = Nmero del jugador
  

[OSDNombre]
  ; es el OSD que muestra el nombre del piloto, su bandera y su posicin (si la tiene). 
  IGfx01 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras
  IGfx02 = grfico con el fondo sobre el que se escribe la posicin del jugador
  IGfx03 = grfico con el fondo sobre el que se escribe el tiempo, diferencia y ruedas del jugador
  IGfx04 = grfico con el recuadro de color del equipo para poner el nmero del piloto
  IFontT01 = Texto con el nombre del jugador
  IFontT02 = Texto con la escudera del jugador
  IFontT03 = Texto con la 1 posicin del jugador 
  IFontT04 = Texto con la posicin > 1 del jugador
  IFontT05 = Texto con el tiempo del jugador
  IFontT06 = Texto con la diferencia del jugador
  IFontT07 = Nmero del jugador
  ParamI01 = desplazamiento horizontal (X) para la bandera
  ParamI02 = desplazamiento vertical (Y) para la bandera
  ParamI03 = bandera visible si > 0


[OSDPenalizacion]
  ; es el OSD que muestra las penalizaciones y avisos de carrera.
  IGfx01 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras
  IFontT01 = Texto de la lnea 1
  IFontT02 = Texto de la lnea 2


[OSDFinCarrera]
  ; es el OSD que muestra el ganador de la carrera.
  IGfx01 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras (animado)
  IGfx02 = franja con el color de la escudera del jugador
  IFontT01 = Nombre del piloto
  IFontT02 = Nombre de la escudera
  IFontT03 = Tiempo total de carrera
  IFontT04 = Tiempo medio por vuelta
  IFontT05 = Nmero de vueltas
  IFontT06 = Nmero del jugador
  ParamI01 = desplazamiento horizontal (X) para la bandera
  ParamI02 = desplazamiento vertical (Y) para la bandera
  ParamI03 = bandera visible si > 0


[OSDDiferencias]
  ; es el OSD que muestra las diferencias de corredores contiguos en carrera.
  IGfx01 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras del jugador 1
  IGfx02 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras de la diferencia
  IGfx03 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras del jugador 2
  IGfx04 = franja con el color de la escudera del jugador 1
  IGfx05 = franja con el color de la escudera del jugador 2
  IFontT01 = Posicin del piloto 1
  IFontT02 = Nombre del piloto 1
  IFontT03 = Diferencia
  IFontT04 = Posicin del piloto 2
  IFontT05 = Nombre del piloto 2
  IFontT06 = Nmero del piloto 1
  IFontT07 = Escudera del piloto 1
  IFontT08 = ltimo tiempo del piloto 1
  IFontT09 = Nmero del piloto 2
  IFontT10 = Escudera del piloto 2
  IFontT11 = ltimo tiempo del piloto 2
  ParamI01 = banderas visible si > 0
  ParamI02 = desplazamiento horizontal (X) para la bandera del jugador 1
  ParamI03 = desplazamiento vertical (Y) para la bandera del jugador 1
  ParamI04 = desplazamiento horizontal (X) para la bandera del jugador 2
  ParamI05 = desplazamiento vertical (Y) para la bandera del jugador 2


[OSDSectores]
  ; es el OSD que muestra las diferencias de los sectores entre corredores contiguos en carrera. 
  IGfx01 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras del jugador 1 (3 frames para 1, resto, jugador local)
  IGfx02 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras de las diferencias
  IGfx03 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras del jugador 2 (3 frames para 1, resto, jugador local)
  IGfx04 = franja con el color de la escudera del jugador 1
  IGfx05 = franja con el color de la escudera del jugador 2
  IGfx06 = Fondo Titulo sector 1
  IGfx07 = Fondo Tiempo Jugador 1 sector 1
  IGfx08 = Fondo Tiempo Jugador 2 sector 1  (3 frames para mismo tiempo (negro); mejor tiempo (verde); peor tiempo (amarillo)
  IGfx09 = Fondo Titulo sector 2
  IGfx10 = Fondo Tiempo Jugador 1 sector 2
  IGfx11 = Fondo Tiempo Jugador 2 sector 2  (3 frames para mismo tiempo (negro); mejor tiempo (verde); peor tiempo (amarillo)
  IGfx12 = Fondo Titulo sector 3
  IGfx13 = Fondo Tiempo Jugador 1 sector 3
  IGfx14 = Fondo Tiempo Jugador 2 sector 3  (3 frames para mismo tiempo (negro); mejor tiempo (verde); peor tiempo (amarillo)
  IGfx15 = Fondo Titulo meta
  IGfx16 = Fondo Tiempo Jugador 1 meta
  IGfx17 = Fondo Tiempo Jugador 2 meta      (3 frames para mismo tiempo (negro); mejor tiempo (verde); peor tiempo (amarillo)
  IFontT01 = Posicin del piloto 1
  IFontT02 = Nombre del piloto 1
  IFontT03 = Posicin del piloto 2
  IFontT04 = Nombre del piloto 2
  IFontT05 = Titulo sector 1
  IFontT06 = Tiempo Jugador 1 sector 1
  IFontT07 = Tiempo Jugador 2 sector 1
  IFontT08 = Titulo sector 2
  IFontT09 = Tiempo Jugador 1 sector 2
  IFontT10 = Tiempo Jugador 2 sector 2
  IFontT11 = Titulo sector 3
  IFontT12 = Tiempo Jugador 1 sector 3
  IFontT13 = Tiempo Jugador 2 sector 3
  IFontT14 = Titulo meta
  IFontT15 = Tiempo Jugador 1 meta
  IFontT16 = Tiempo Jugador 2 meta
  IFontT17 = Nmero del piloto 1
  IFontT18 = Escudera del piloto 1
  IFontT19 = Nmero del piloto 2
  IFontT20 = Escudera del piloto 2
  ParamS01 = Color letras del tiempo en verde
  ParamS02 = Color letras del tiempo en naranja
  ParamI01 = banderas visible si > 0
  ParamI02 = desplazamiento horizontal (X) para la bandera del jugador 1
  ParamI03 = desplazamiento vertical (Y) para la bandera del jugador 1
  ParamI04 = desplazamiento horizontal (X) para la bandera del jugador 2
  ParamI05 = desplazamiento vertical (Y) para la bandera del jugador 2


[OSDProgresion]
  ; es el OSD con el grfico de diferencias de los ltimos 5 parciales
  IGfx01 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras del jugador 1
  IGfx02 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras de la diferencia
  IGfx03 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras del jugador 2
  IGfx04 = franja con el color de la escudera del jugador 1
  IGfx05 = franja con el color de la escudera del jugador 2
  IGfx06 = grfico con el fondo
  IGfx07 = grfico con la barra amarilla
  IFontT01 = Posicin del piloto 1
  IFontT02 = Nombre del piloto 1
  IFontT03 = Diferencia
  IFontT04 = Posicin del piloto 2
  IFontT05 = Nombre del piloto 2
  IFontT06 = vuelta 
  IFontT07 = diferencia 
  IFontT08 = Nmero del piloto 1
  IFontT09 = Escudera del piloto 1
  IFontT10 = Nmero del piloto 2
  IFontT11 = Escudera del piloto 2
  ParamI01 = Desplazamiento vertical de las lneas con las vueltas
  ParamI02 = ancho en pixels para 1 seg de tiempo
  ParamI03 = banderas visible si > 0
  ParamI04 = desplazamiento horizontal (X) para la bandera del jugador 1
  ParamI05 = desplazamiento vertical (Y) para la bandera del jugador 1
  ParamI06 = desplazamiento horizontal (X) para la bandera del jugador 2
  ParamI07 = desplazamiento vertical (Y) para la bandera del jugador 2


[OSDBoxes]
  ; es el OSD que muestra las paradas en boxes. 
  IGfx01 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras del jugador 1
  IGfx02 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las posicin del jugador 1 
  IGfx03 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las letras del jugador 2
  IGfx04 = grfico con el fondo sobre el que se escriben las posicin del jugador 2
  IGfx05 = grfico con el recuadro de color del equipo para poner el nmero del piloto 1
  IGfx06 = grfico con el recuadro de color del equipo para poner el nmero del piloto 2
  IFontT01 = Nombre piloto 1 
  IFontT02 = Tiempo Pit Lane piloto 1 
  IFontT03 = Tiempo Pit Stop piloto 1 
  IFontT04 = Posicin piloto 1
  IFontT05 = Nmero del piloto 1 
  IFontT06 = Nombre piloto 2 
  IFontT07 = Tiempo Pit Lane piloto 2 
  IFontT08 = Tiempo Pit Stop piloto 2 
  IFontT09 = Posicin piloto 2
  IFontT10 = Nmero del piloto 2
  ParamS01 = Color letras del tiempo pit stop sobre fondo verde
  ParamS02 = Color letras del tiempo pit stop sobre fondo naranja


[OSDFantasma]
  ; es el OSD con la informacin del fantasma y comparacin con jugador local.
  IGfx01 = grfico con el fondo 1 jugador 1
  IGfx02 = grfico con el fondo 2 jugador 1
  IGfx03 = grfico con el fondo 3 jugador 1
  IGfx04 = grfico con el acelerador jugador 1
  ParamI01 = tipo de acelerador (0=desactivado, 1=frames, 2=aguja, 3=relleno)
  ParamI02 = si tipo=2 -> grados que vara la aguja; si tipo=3 -> direccin de relleno (0=arriba; 1=abajo; 2=derecha; 3=izquierda)
  ParamI03 = si tipo=2 -> grados iniciales de la aguja
  IGfx05 = grfico con el freno jugador1
  ParamI04 = tipo de freno (0=desactivado, 1=frames, 2=aguja, 3=relleno)
  ParamI05 = si tipo=2 -> grados que vara la aguja; si tipo=3 -> direccin de relleno (0=arriba; 1=abajo; 2=derecha; 3=izquierda)
  ParamI06 = si tipo=2 -> grados iniciales de la aguja
  IGfx06 = ERS 1 (off, on, activado) jugador 1
  IGfx07 = ERS 2 (grfico / aguja)   jugador 1
  ParamI07 = tipo de ERS (0=desactivado, 1=frames, 2=aguja, 3=relleno)
  ParamI08 = si tipo=2 -> grados que vara la aguja; si tipo=3 -> direccin de relleno (0=arriba; 1=abajo; 2=derecha; 3=izquierda)
  ParamI09 = si tipo=2 -> grados iniciales de la aguja
  IGfx08 = DRS jugador 1. 5frames: 0=circuito/mod sin DRS; 1=DRS deshabilitado por lluvia; 2=DRS Off; 3=DRS On; 4=DRS posible
  IGfx09 = grfico con las marchas jugador 1
  IGfx10 = grfico con el recuadro de color del equipo para poner el nmero del jugador 1
  IFontT01 = Nombre jugador 1
  IFontT02 = Escudera jugador 1
  IFontT03 = Nmero del jugador 1
  IFontG01 = Velocidad jugador 1
  IGfx11 = grfico con el fondo 1 jugador 2 (o comn a los 2 jugadores)
  IGfx12 = grfico con el fondo 2 jugador 2 (o comn a los 2 jugadores)
  IGfx13 = grfico con el fondo 3 jugador 2 (o comn a los 2 jugadores)
  ParamI10 = si es 0 el jugador 1 usa de fondo los grficos 1-3 y el jugador 2 los 11-13, pero si es 1 cuando hay 2 jugadores solo usamos un fondo 11-13
  IGfx14 = grfico con el acelerador jugador 2
  IGfx15 = grfico con el freno jugador2
  IGfx16 = KERS 1 (off, on, activado) jugador 2
  IGfx17 = KERS 2 (grfico / aguja)   jugador 2
  IGfx18 = DRS jugador 2. 5frames: 0=circuito/mod sin DRS; 1=DRS deshabilitado por lluvia; 2=DRS Off; 3=DRS On; 4=DRS posible
  IGfx19 = grfico con las marchas jugador 2
  IGfx20 = grfico con el recuadro de color del equipo para poner el nmero del jugador 2
  IFontT04 = Nombre jugador 2
  IFontT05 = Escudera jugador 2
  IFontT06 = Nmero del jugador 2
  IFontG02 = Velocidad jugador 2
  IGfx21 = revoluciones (grafico) jugador 1
  IGfx22 = revoluciones (grafico) jugador 2
  ParamI11 = tipo (0=desactivado, 1=frames, 2=aguja, 3=relleno)
  ParamI12 = si tipo=2 -> grados que vara la aguja; si tipo=3 -> direccin de relleno (0=arriba; 1=abajo; 2=derecha; 3=izquierda)
  ParamI13 = si tipo=2 -> grados iniciales de la aguja
  IFontT07 = Posicin jugador 1
  IFontT08 = Posicin jugador 2
  ParamI14 = banderas visible si > 0
  ParamI15 = desplazamiento horizontal (X) para la bandera del jugador 1
  ParamI16 = desplazamiento vertical (Y) para la bandera del jugador 1
  ParamI17 = desplazamiento horizontal (X) para la bandera del jugador 2
  ParamI18 = desplazamiento vertical (Y) para la bandera del jugador 2


[OSDrpm]
  ; es el OSD con el cuenta revoluciones, velocidad, gasolina, drs, kers...
  IGfx01 = fondo 1 (la capa ms inferior). Si no existe dejar en blanco
  IGfx02 = max revoluciones alcanzadas (grafico)
  ParamI01 = tipo (0=desactivado, 1=frames, 2=aguja, 3=relleno)
  ParamI02 = si tipo=2 -> grados que vara la aguja; si tipo=3 -> direccin de relleno (0=arriba; 1=abajo; 2=derecha; 3=izquierda)
  ParamI03 = si tipo=2 -> grados iniciales de la aguja
  IGfx03 = fondo 2 (capa por encima de MaxRevoluciones). Si no existe dejar en blanco
  IGfx04 = revoluciones (grafico)
  ParamI04 = tipo (0=desactivado, 1=frames, 2=aguja, 3=relleno)
  ParamI05 = si tipo=2 -> grados que vara la aguja; si tipo=3 -> direccin de relleno (0=arriba; 1=abajo; 2=derecha; 3=izquierda)
  ParamI06 = si tipo=2 -> grados iniciales de la aguja
  IGfx05 = fondo 3 (capa por encima de Revoluciones). Si no existe dejar en blanco
  IGfx06 = velocidad (grafico)
  ParamI07 = tipo (0=desactivado, 1=frames, 2=aguja, 3=relleno)
  ParamI08 = si tipo=2 -> grados que vara la aguja; si tipo=3 -> direccin de relleno (0=arriba; 1=abajo; 2=derecha; 3=izquierda)
  ParamI09 = si tipo=2 -> grados iniciales de la aguja
  IGfx07 = fondo 4 (capa por encima de Velocidad). Si no existe dejar en blanco
  IGfx08 = acelerador (grafico)
  ParamI10 = tipo (0=desactivado, 1=frames, 2=aguja, 3=relleno)
  ParamI11 = si tipo=2 -> grados que vara la aguja; si tipo=3 -> direccin de relleno (0=arriba; 1=abajo; 2=derecha; 3=izquierda)
  ParamI12 = si tipo=2 -> grados iniciales de la aguja
  IGfx09 = freno
  ParamI13 = tipo (0=desactivado, 1=frames, 2=aguja, 3=relleno)
  ParamI14 = si tipo=2 -> grados que vara la aguja; si tipo=3 -> direccin de relleno (0=arriba; 1=abajo; 2=derecha; 3=izquierda)
  ParamI15 = si tipo=2 -> grados iniciales de la aguja
  IGfx10 = DRS. 5frames: 0=circuito/mod sin DRS; 1=DRS deshabilitado por lluvia; 2=DRS Off; 3=DRS On; 4=DRS posible
  IGfx11 = Temperatura
  ParamI16 = tipo (0=desactivado, 1=frames, 2=aguja, 3=relleno)
  ParamI17 = si tipo=2 -> grados que vara la aguja; si tipo=3 -> direccin de relleno (0=arriba; 1=abajo; 2=derecha; 3=izquierda)
  ParamI18 = si tipo=2 -> grados iniciales de la aguja
  IGfx12 = KERS 1 (off, on, activado)
  IGfx13 = KERS 2 (grfico / aguja)
  ParamI19 = tipo (0=desactivado, 1=frames, 2=aguja, 3=relleno)
  ParamI20 = si tipo=2 -> grados que vara la aguja; si tipo=3 -> direccin de relleno (0=arriba; 1=abajo; 2=derecha; 3=izquierda)
  ParamI21 = si tipo=2 -> grados iniciales de la aguja
  IGfx14 = Gasolina 1 (off, on)
  IGfx15 = Gasolina 2 (grfico / aguja)
  ParamI22 = tipo (0=desactivado, 1=frames, 2=aguja, 3=relleno)
  ParamI23 = si tipo=2 -> grados que vara la aguja; si tipo=3 -> direccin de relleno (0=arriba; 1=abajo; 2=derecha; 3=izquierda)
  ParamI24 = si tipo=2 -> grados iniciales de la aguja
  IGfx16 = Marchas
  IGfx17 = Carga de batera
  ParamI25 = tipo (0=desactivado, 1=frames, 2=aguja, 3=relleno)
  ParamI26 = si tipo=2 -> grados que vara la aguja; si tipo=3 -> direccin de relleno (0=arriba; 1=abajo; 2=derecha; 3=izquierda)
  ParamI27 = si tipo=2 -> grados iniciales de la aguja
  IFontG01 = Velocidad (texto). No hay que indicar tipo ni color porque el tipo lo calcula automaticamente
  IFontG02 = Revoluciones (texto)
  IFontG03 = Gasolina (texto)




; *** Resto opciones ***

[Datos]
  ; Nombre, autor, versin del MOD y el ndice del grfico con el Logo para los mens
  Nombre = Nombre del MOD
  Descripcion = Descripcin del MOD
  Autor = El autor del skin
  Version = Version del MOD
  Logo = ndice del grfico (OSDGraficoXXX) con el logo para los mens
 
[Banderas]
  Path = Path con las banderas del OSD. Si no se indica usa las banderas de /Graficos/Banderas/

[EstrategiaBox]
  ; Coordenadas y caractersticas de los grficos que aparecen alrededor del coche al pulsar el botn de entrar a boxes


[Sombra]
  ; Color y desplazamiento de las sombras de los coches


[OSD]
  ; Caractersticas del OSD
  ; Nmero de marchas y valores de las revoluciones
  ; LetrasPilotos	0=sin cambiar; 1=minusculas; 2=maysculas
  ; LetrasEquipos 	0=sin cambiar; 1=minusculas; 2=maysculas
  ; LetrasSiglas 	0=sin cambiar; 1=minusculas; 2=maysculas; 3=mostrar nmero del piloto y no las siglas


[Fonts]
  ; Las fonts que se usan dentro del juego que no pertenecen al OSD


[Reglas]
  ; Las reglas y tipos de fsica para este MOD
  ERS = posibles tipos: 
		0    : sin ERS
		2009 : son 80c.v. hasta 6,7seg de tipo turbo y se puede no aadir o no en el coche. Si se aade carga peso
		2011 : es como 2009 pero es obligado llevarlo
		2014 : son 161c.v. durante 33 segundos y no se puede quitar. En un modo hbrido
		2015 : es el hibrido de Lemans, que se carga y descarga ms rpido que el de F1. Se puede aadir o no al coche para poder configurar LMP1 y LMP2
  DRS = posibles tipos: 
		0    : sin DRS 
		2011 : en prcticas y clasificacin se puede usar en cualquier punto del circuito y en carrera solo en las zonas marcadas 
		2013 : en prcticas y clasificacin solo se puede usar en la zona habilitada para ello. En carrera como 2011
  Chispas     = cantidad de chispas que tiran los coches [0..10]
  Ruedas      = cadena separada por comas con los fabricantes de neumticos disponibles
  LucesCoches = si est a 1 los coches llevan luces y si est a 0 es el circuito el que se ilumina por la noche
  PorTiempo   = si est a 1 las carreras son por tiempo y si no por vueltas


[Bots]
  ; Permite filtra los bots que estarn disponibles
  Predeterminado = nombre de los bots predeterminados
  Filtro = cadena que permite filtrar los bots disponibles por ejemplo "F1-*"


[Musicas]
  ; Permite cambiar las 3 msicas del juego para cada MOD. 
  ; Hay que indicar el nombre del fichero MP3 que se buscar en la carpeta /MiniRacingOnline/Musica
  ; Si no se indica nada se cargan las msicas por defecto
  Title = msica para el arranque del juego
  Menu  = msica cuando estamos en el men de boxes
  Pista = msica cuando estamos dentro de la pista


[Circuitos]
  ; Listado de los circuitos disponibles (por defecto) en este bot
  IdCircuito** = Identificador del circuito donde ** es el orden [01..99]



[Graficos]
  ; Graficos comunes que se usan los mens (botones, barras de desplazamiento...)



; *** Grficos y colores de cada pantalla ***

[Menu]
  ; Grficos y colores de la pantalla "Men"


[Opciones]
  ; Grficos y colores de la pantalla "Opciones"


[Conexion]
  ; Grficos y colores de la pantalla "Conexin"


[Circuitos]
  ; Grficos y colores de la pantalla "Circuitos"


[Jugadores]
  ; Grficos y colores de la pantalla "Jugadores"


[Bots]
  ; Grficos y colores de la pantalla "Bots"


[Boxes]
  ; Grficos y colores de la pantalla "Box"


[Prevision]
  ; Grficos y colores de la ventana "Previsin"


[Repeticiones]
  ; Grficos y colores de la ventana "Repeticiones"